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当我们在讨论古堡时,我们在讨论什么?
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发表于 2025-8-4 12:32
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文/Naglfar
说起古堡,我想大伙脑海中浮现出的可能是那种典型的中世纪欧洲贵族建造的、将居住和防御融为一体的庞大建筑。
不论是声名显赫的国王和大公,还是身披甲胄的骑士,甚至是在史书上留下芳名的公主,他们的故事都离不开几座漂亮的城堡。这些高耸入云的造物通常不会因为王权更替而被摧毁,也很少因为异族入侵而倒下——它们总是在城市的高处或是隐秘的山林里,注视着贵族们的交好与背叛,见证着血脉和宣称的延续,也目睹着穆斯林和十字军的血腥厮杀。
在它们屹立的数个世纪里,这些城堡已经被各种艺术作品意象化了无数次。直到如今,在文学影视作品和各种游戏中,它们也是许多故事发生的舞台。
一座典型的堡垒应该坐落在城市高处的小山上,既保证地势优越性又不至于脱离自己的领民;它应该非常高,有着哥特式的尖顶和拱券,长而细的窗户装饰着彩绘玻璃,从外面只能看到其中透出的暧昧的灯光。
当然,如果还有神龙见首不见尾的领主在其中深居简出,在不为人知之处施展着自己的雄韬大略就更好了。
瓦拉几亚大公弗拉德三世的城堡就非常符合这些描述。这位一生致力于对抗奥斯曼帝国的领导者居住的堡垒至今仍然屹立在罗马尼亚的土地上,被认为是吸血鬼鼻祖德古拉伯爵“凶灵古堡”的原型,每年为国家带来大量旅游收入。
一般认为,弗拉德三世在统治瓦拉几亚时采用酷刑暴政——他喜欢把受刑者置于削尖的木桩顶端,让其因为被木桩贯穿全身而死。据称,在穆罕穆德二世御驾亲征治瓦拉几亚时,在首都城外看到了绵延数里的木桩,上面穿刺着数以万计的土耳其俘虏。
正因为这种残忍血腥的癖好,弗拉德三世被称为“穿刺公”;而各种关于他见血发狂、甚至会舔舐处刑时木桩上留下来的血的传闻可能是爱尔兰作家布莱姆·斯托克将他异化为吸血鬼伯爵“德古拉”的原因。
从此以后,吸血鬼和古堡成为了欧陆传说的重要组成部分。吸血鬼是永生的,正配得上古堡身上承载的漫长时光。当阴郁的不死贵族和屹立千年的建筑融为一体,自然诞生出无数为人津津乐道的故事。
这种很大程度上依托于古堡的文化也影响了游戏史上最早的游戏形式——桌面游戏。
DnD知名模组《施特拉德的诅咒》讲述的就是吸血鬼领主施特拉德的故事,而一般来说,玩家与施特拉德最终决战的场景就在他的城堡。
在《施特拉德的诅咒》中,可能是主动进入、也可能是被传送阵意外传送,玩家能够身临其境地来到古堡的每一个房间,面对精巧的机关和蛰伏的魔物。
从大堂到宴会厅,从厨房到墓室,你甚至能够从每处的陈设和保养状况看到主人的感情波动。
在电子游戏中,我们也见到过制作精良的城堡。在今年大火的《艾尔登法环》中,玩家面对的第一个大型箱庭就是城堡式的史东薇尔城。在其中你不仅能感受到城堡建筑易守难攻的压倒性优势,还能切身体会到错综复杂的道路带来的无限可能性。
经历了在幽深黑暗的室内进行的漫长探索之后,你终于披荆斩棘来到中庭,站在塔楼的阴影之下。环顾四周,玩家很难不被伟大建筑的体量所折服。
而《暗黑破坏神:不朽》的新资料片的故事也发生在一座古堡中。不过,主宰这座古堡的不是永生的吸血鬼领主、也不是陷入疯狂的国王,而是一棵古树。
这座名为“赛兰格古堡”的城堡位于威斯特玛东部、登克里格山脉以北,建立于霍芬氏族与奥塔尔氏族长达十年的战争中。
霍芬氏族在穿越山脉的要道上建造的赛兰格城堡,其实正好坐落在被马尔布斯之树的树桩诅咒的土地上——作为在《暗黑破坏神》系列中屡次出现的圣树艾尼弗斯的双胞胎(同一个种荚里的种子),他在很早的时候被当地居民砍伐,只留下了深埋于地下的根系,渴求着生命,试图让经过的所有人都永留于此。
在战争中,城堡几度易手;但无论是霍芬氏族还是奥塔尔氏族的士兵们都会在占领城堡时遭遇各种灵异事件,在两支军队中都流传着这样的传闻:城堡被诅咒了,它将吞噬所有进入的人。
战争结束后,这座被诅咒的古堡被遗忘在岁月中,直到游戏目前的时间线,战团管家瓦斯图斯曾经的战友、探险家埃尔南前往古堡进行了一次无谋的冒险;而玩家需要前往古堡,解决出现在威斯特玛的危机。
可以说,《不朽》这一次做了一个很“暗黑”的古堡。它使用了城堡这一好用的舞台和载体,却没有落入俗套采用那一系列如同插件一样的、放之四海皆准的设定,而是结合游戏自身的世界观,让故事从圣树的诅咒和氏族的战争开始,褪去了中世纪欧洲和吸血鬼领主的慵懒与精致,加上了独属于“暗黑破坏神”的黑暗与蛮荒。
赋予植物生命、让它成为整个故事的“幕后黑手”是一次有趣的尝试。事实上,在欧洲本土就有大量与植物有关的恐怖传说。比如,传闻中在被拔出时会发出哭声、听者会遭遇诅咒的曼德拉草就是非常典型的一种。
这种曾被用作外科手术麻醉药、止痛剂甚至是春药和治疗不孕不育的偏方的毒性植物也出现在许多文学作品中——《哈利波特》系列中详细描述过采摘曼德拉草的方法(用耳罩或蜜蜡堵住耳朵,或是远程命令狗刨出),而《巫师3》中它也是制作青草试炼的煎药的重要原料。
在《不朽》中,马尔布斯之树作为导致古堡陷入诅咒的罪魁祸首,显然也具有自己的思想与情感。而它用仅剩的树根控制土地的设定由于城堡地下墓室中常见的植物根系暗合。
在昏暗的墓室中,葬身于此的尸骨腐化为骷髅,静静躺卧在被根系包围的土墙中——在这种画面中,植物的怨念让牺牲者化作不死军团也是顺理成章的幻想了。
“即使死亡,死者也永远不会离开。他们继续相互争斗,在愤怒的恍惚中为城堡而战。他们永远不知道战争已经结束,永远为马尔布斯之树提供它所需要的血液。”
在圣树充满怨念的树桩上,在一座被诅咒的古堡里,《不朽》的玩家们将要面对一场前所未有的冒险。从藏书房到酒窖,从武器库到牢房,跨越漫长时光的秘密被揭开,而继承奈非天力量的凡人,将再一次作出自己的选择。
在游戏的载体上,古堡不再是一个单纯的舞台,一个风格浓郁的场景,而是一个有生命的庞然大物。
从《施特拉德的诅咒》到《艾尔登法环》,再到《暗黑不朽》的新资料片,这些古老的、精致的、饱经风霜的庞然大物用自己的身体诉说着它见证的每一个故事;而这些故事很好地服务于游戏的叙事,带来了最纯粹的黑暗幻想。
某种程度上来说,古堡早已不仅仅是冒险发生的地点,而已经成为了冒险本身。
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