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影响了“最终幻想”“勇者斗恶龙”的游戏,是如何诞生的 ...
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影响了“最终幻想”“勇者斗恶龙”的游戏,是如何诞生的?
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发表于 2025-8-4 12:44
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很少有游戏能够像《巫术:疯狂领主的试验场》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)那样拥有巨大的历史影响力。初代《巫术》于1981年在Apple II电脑上推出,是首批登陆家用电脑的“龙与地下城”风格角色扮演游戏之一。许多知名RPG创作者,如“勇者斗恶龙”“最终幻想”等等,都受到过它的启发。
《巫术》由安德鲁·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)和罗伯特·伍德海德(Robert Woodhead)这两位编程搭档共同创作,玩家的任务是走进特雷博城堡里的迷宫寻找宝藏,对抗巨人、兽人、吸血鬼等各种怪物,通过战斗获得经验和奖励物品,为最终与邪恶巫师瓦德纳(Werdna)的决战做准备。
在近期发表的一篇文章中,初代《巫术》联合创作者伍德海德和另外几名关键人物,讲述了40几年前这款游戏的开发故事。
一次非自愿“休假”
1959年,罗伯特·伍德海德出生在英格兰肯特郡的一个大城镇中,7岁随父母移居加拿大,十几岁时又去了美国。他在纽约州北部小城奥格登斯堡度过童年,从小就有许多兴趣爱好,喜欢读科幻小说和鼓捣业余无线电,电脑尤其令他着迷。
念高中时,伍德海德就对电脑产生了兴趣,但当时计算机科学课程尚未纳入课表,所以他就向当地一所大学提交申请,在周末利用学校的计算机终端学习编程,母亲每周末都会开车送他去那里,往返要40英里。
伍德海德除了在大学鼓捣电脑之外,很快就拥有了人生中的第一台家用电脑TRS-80,并开始编写自己的游戏
伍德海德回忆:“一所大学允许我使用计算机(PDP-8)和终端,如果没记错的话应该是圣劳伦斯大学。妈妈每周六开车送我过去,我会在那里待一整天。第一本教科书好像是《101 BASIC Computer Games》,我又从图书馆借阅了很多与计算机相关的书。”
随着时间推移,伍德海德学会了如何编写程序。然而在那个年代,年轻人接触电脑的机会仍然不多。1975年当他进入康奈尔大学时,由于学校没有开设计算机科学的本科课程,他就选择了自己第二喜欢的心理学,这让他有大把空余时间使用学校里的PLATO计算机系统。
PLATO是上世纪60年代初出现的一套计算机辅助教育系统,可以让多名用户连接到一台大型终端提交作业,并与同学交流。不过伍德海德知道,这并非PLATO的全部功能,因为这个系统还包含一批早期的电脑游戏——在那些游戏中,相当一部分对他未来的职业生涯产生了重要影响。
“在PLATO系统里,你能找到与《巫术》相似的地下城游戏,而且还支持多人联机,上世纪70年代中后期,它就已经能提供实时多人的图形游戏!一款叫做《帝国》(Empire)的30人太空战争游戏让我特别着迷,我还记得,有时候一局游戏需要持续几天才会结束。”
PLATO系统的《帝国》(Empire)很可能是世界上第一款具有联网功能的多人竞技射击游戏
“在我购买TRS-80前,一家电脑商店雇我编写库存和商业软件。其实我更想要一台Apple II,但那款电脑销路太好了,老板不愿提供任何折扣。某年夏天,我听说当地Radio Shack零售店有一台放着吃灰的TRS-80,他们不知道该怎么处理,索性按成本价卖给了我。那年秋天,我回到打工的电脑店,告诉老板:‘别担心我会占你便宜了,我自己买了台TRS-80。’他立马解雇了我,那场景就像福特销售员开着一辆雪佛兰轿车上班。”
由于编写程序占用了太多时间,伍德海德的大学学业受到影响,他开始翘课、逃避作业,把所有时间和精力都放在了电脑上。1979年秋季学期期末,大学方面也留意到了这一点,决定让他停学1年。在那段非自愿的“假期”,为了让儿子远离麻烦,母亲敦促他做一些有建设性的事情,这一切最终促成了《巫术》发行商Sir-Tech的诞生。
Sir-Tech往事
在伍德海德一家离开英格兰后不久,他的父母詹姆斯和珍妮丝就辞去了化学研究员和护士的工作,成立了一家叫Resin Sands的公司,生产工业用的树脂砂。1975年,就在伍德海德上大学前不久,詹姆斯因心脏病去世,珍妮丝不得不独自经营公司。
“母亲学东西很快,但她需要有一个有生意头脑的人帮忙,弗雷德·西罗泰克(Fred Sirotek)就在那时候出现了。弗雷德投资了很多企业,自己也经营着几家小公司。在我停学的那一年,我妈委托弗雷德给我安排点事情做。弗雷德让我写一些软件,帮助他的一家公司实现库存管理自动化。”
对伍德海德来说,这意味着他终于有机会接触自己一直很感兴趣的Apple II电脑了。因此,他非常热情地为西罗泰克编写软件,设计了一个计算原材料成本变化的程序,以及一套邮购申请系统。这两款产品都很有用。于是没过多久,伍德海德开始和西罗泰克讨论是否向其他公司推销这些软件,并提议在新泽西州特伦顿的一场电脑贸易展上展示邮购申请系统Info Tree。唯一的问题是,伍德海德怎样前往特伦顿?西罗泰克不想把电脑放在航空行李里托运,最终安排了儿子诺曼开车送他。
诺曼·西罗泰克回忆:“Sir-Tech诞生于一次从新泽西州特伦顿返程的汽车旅行途中。当时,罗伯特·伍德海德和我参加了一场在大学校园举行的贸易展览会,展示了一款名为Info Tree的产品,吸引了很多人关注,大家都在我们的展位外排队等着观看展示。”
按照诺曼的说法,那次展会让他相信,计算机软件行业很可能前途光明。1979年,诺曼和伍德海德一起说服老弗雷德创办了Sirotech(后更名为Sir-Tech)。起初,他俩打算继续制作办公软件,但伍德海德很快就对开发这类程序感到厌倦,并开始对游戏产生兴趣。随着时间推移,伍德海德将自己的想法变成现实,面向Apple II开发了太空射击游戏《银河侵袭》(Galactic Attack)。
《银河侵袭》:伍德海德为Apple II开发的一款太空战模拟游戏
《银河侵袭》有点像《帝国》的单人版,玩家控制航天飞船USS Blaise Pascal在银河系飞行,消灭一群被称为Kzinti的外星人(Kzinti是拉里·尼文科幻小说系列《已知宇宙》里的一个种族)。玩家可以使用相位器和鱼雷攻击敌舰,改变飞行速度、高度来躲避敌方射击,派遣部队前往不同星球,将它们从敌军手中解救出来。
1979年到1980年间,伍德海德完成了《银河侵袭》的开发工作,然而有个问题导致他还无法推出那款游戏。由于使用的是新的苹果Pascal语言编写,在没有配套语言系统和额外16kb RAM的情况下,游戏无法在48k的标准Apple II上运行。那时,苹果透露会推出一套新系统,为Pascal程序在标准48k电脑上运行提供适当的环境,但没有给出详细的时间表。
尽管如此,这些复杂因素似乎并没有阻止伍德海德推进另一个基于Pascal的项目,那是一款名称为《帕拉丁》(Paladin)的Apple II地牢游戏,他相信苹果公司很快就会推出所承诺的系统。
《巫术》诞生
在开发《帕拉丁》的同时,伍德海德还在寻找可能适合Sir-Tech发行的其他游戏。这让他与一位名叫安德鲁·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程序员取得了联系。有趣的是,他俩都曾经在康奈尔大学学习编程。
“我在大学就认识安德鲁了,因为他也经常使用PLATO系统。”伍德海德透露,“那几年我们相处得并不好,都觉得对方挺烦人的,主要是因为我们都想使用PLATO,但当一个人使用它时,其他人就需要等待,所以你可能会想:‘我等着玩游戏呢,那些家伙为什么还在用PLATO?’”
随着伍德海德被停学,他和格林伯格不再互相敌视。1980年6月,这位Sirotech的联合创始人联系格林伯格,问他是否有兴趣制作游戏。经过交流,伍德海德发现格林伯格正在鼓捣一款与《帕拉丁》类似的Apple II游戏,于是提议合作,格林伯格同意了。
“很显然,我们正尝试用两种不同方法解答同一道难题。他已经用BASIC语言编写了一款游戏,而我才刚刚开始用Pascal写自己的游戏。不过我们都认为,出于各种技术原因,Pascal比BASIC更胜一筹,可以用来开发更多游戏。安德鲁已经完成了一款相对简单的产品,犯过不少错,所以他知道应该避免哪些坑。”
初代《巫术》共有10个难度递增的关卡,但玩家不必一次性打通,可以回到城堡的旅馆里升级和治疗
在合作中,二人开始用Pascal重新编写游戏,并沿用了格林伯格已经确立的许多设计原则。他们对游戏的喜好相近,念大学时都很喜欢玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索游戏。在《巫术》中,玩家首先要在城镇边缘的训练场组队,可以从5个种族(人类、精灵、矮人、侏儒或霍比特人),3大阵营(善良、中立和邪恶),以及4种初始职业(战士、法师、牧师和盗贼)里进行选择,之后前往吉尔伽美什酒馆招募角色加入团队,进入城堡地牢深处冒险,与怪物战斗并寻找战利品。
《巫术》采用暗黑奇幻背景,整体难度也比较大,但在开发期间,两位主创将自己的幽默感注入到这款游戏中。一个最广为人知的例子是,伍德海德和格林伯格决定用他俩名字的字母倒序,来命名疯狂领主特雷博(Trebor,反过来就是罗伯特)和邪恶巫师瓦德纳(Werdana)。“我不记得谁想出了这个主意,也许是我吧。”伍德海德说,“因为某样东西看上去越蠢,就越有可能是我的想法。”
1980年9月,在伍德海德和格林伯格开始合作短短几个月后,他俩就完成了一个可运行的版本,不过《巫术》距离完工还很遥远。一方面,游戏仍然存在大量Bug;另一方面,他们还得等待苹果公司发布新系统。因此他俩开始着手修复游戏里的问题,并于1980年11月带着游戏参加了纽约个人电脑展览会。在那里,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批订单。
墨菲的鬼魂是游戏中最主要的怪物之一,为玩家提供了在早期阶段刷等级的最简单方式
同一时期,格林伯格的很多朋友也参与了《巫术》的测试,其中,保罗和海伦·墨菲还允许格林伯格使用他们的姓氏,给游戏里最具标志性的一种怪物起名。
“墨菲的鬼魂(Murphys Ghost)这个名字来源于曾经和安德鲁住同一间宿舍的朋友。在康奈尔大学,安德鲁住在一间被称为Risley的特殊宿舍。那是一栋古老的建筑,很多喜欢艺术表演的同学都想住进去。安德鲁的所有室友,以及同楼层的其他人都知道他有一台电脑,这在当时是一件非常罕见的事情,所以他很受欢迎。当安德鲁开始编写《巫术》时,他的朋友们自然希望上手测试,然后为他提供反馈。我记得他们那伙人的绰号是WARG——巫术高级研究小组(Wizardry Advanced Research Group)。”
怀疑、Demo与早期评测
在“巫术高级研究小组”继续对《巫术》进行测试的时间里,苹果终于在1981年初推出了支持Apple Pascal程序运行的系统,Sirotech终于可以通过邮购订单发布公司的前两款产品了:《Info Tree》和《银河侵袭》。与此同时,Sirotech内部发生了两个重要变化。其一,伍德海德和诺曼将公司更名为Sir-Tech——如果不这么做,每天都有人往西罗泰克家里打电话;其二,诺曼的哥哥罗伯特·西罗泰克也加入了公司,担任营销总监。
罗伯特·西罗泰克此前在一家颇具规模的小型计算机公司当程序员,但他对那份工作和公司的官僚作风感到失望,所以决定与弟弟一起创业。在Sir-Tech,罗伯特首先要做的是熟悉产品线,其中就包括仍然处于开发中的《巫术》等游戏。
罗伯特认为,《巫术》是一款很棒的产品,可他的父亲和弟弟都觉得没什么潜力,并对研发周期太长表示担忧。在弗雷德和诺曼·西罗泰克看来,Apple II的游戏市场太小众了,无法赚取可观的利润。
Sir-Tech员工合影,拍摄于1982年
“我为自己的传统思维感到内疚。”1982年8月,诺曼在接受《Softalk》杂志采访时承认,“记得某天晚上,我让伍德海德忘掉他的新游戏,把精力放在一些有价值的事情上,比如开发商业软件。当时我告诉他,没人想要或需要那款游戏。伍德海德直视着我,说我错了,然后就回去继续工作。”
在同一期杂志中,弗雷德·西罗泰克也说:“孩子们觉得它是一款很棒的游戏,但在我看来,电脑就是用来办公的工具,不是娱乐机器。当然,我完全没有意识到在拥有电脑的人群中,有相当一部分都想从游戏里获得乐趣。”
幸运的是,随着Sir-Tech开始加强营销活动,并从媒体和公众那里获得更多反馈,这些疑虑在《巫术》发售前已经逐渐消退。1981年4月,记者尼尔·夏皮罗(Neil Shapiro)在科技杂志《大众机械》中写道,《巫术》将Apple II的性能推向极限,可能会开辟一个全新的编程领域。大约1个月后,《创意计算》杂志的记者大卫·鲁巴(David Lubar)也对《巫术》赞不绝口,将它描述为一款出色的程序,并声称对任何需要‘地下城主’的人来说,购买它都是一次很好的投资。
《巫术》似乎即将成为Sir-Tech的一款热门游戏,这家公司甚至开始公开谈论添加新场景的可能性。不过在正式发售前,伍德海德还希望从潜在玩家那里获得更深入的反馈,从而进一步修复遗留的Bug,因此他提出了在1981年6月的波士顿苹果节(Boston Apple Fest)上推出测试版本的想法。
“在那个年代,人们可以将形形色色的零部件与Apple II电脑搭配起来用,比如许多不同类型的存储卡。”诺曼解释道,“我们无法对所有可能的组合进行测试,所以他想面向市场先推出一个Beta版本用于测试。伍德海德的态度是,我们为什么不去波士顿苹果节呢?可以在现场卖出几百份游戏,收入足够承担参展费用,与此同时还可以从用户那里得到一些反馈。我们同意了,于是开着小货车,带着游戏前往波士顿。”
发表于1981年11月《Softalk》杂志上的一则《巫术》广告
“我们给测试版取的名字是《绝望地牢》(Dungeons of Despair)。”伍德海德说,“这是因为当你上手游玩时,很容易失去冷静……我们曾向玩家做出过承诺,作为回报,游戏会在最终版本发售后邮寄给他们。另外我们也没有准备太多套游戏,因为当时必须一件件亲手制作。”
按照西罗泰克兄弟的说法,《巫术》在波士顿苹果节上引起了玩家的热烈反响,Sir-Tech只需对内容进行最后的打磨并修复反馈的Bug即可。随着时间推移,媒体纷纷发表对《巫术》的积极评价。例如《Softalk》在1981年8月的一篇评测文章中写道:“《巫术》是所有程序中,最接近威世智非电脑《龙与地下城》的一款,同时也是桌面角色扮演游戏粉丝们的‘必买’之作。”一个月后,也就是1981年9月,《巫术》正式发售。Sir-Tech将《巫术》放进一个精美的包装盒里,并向玩家附赠操作手册,而不是像当时大部分Apple II软件那样使用普通的包装袋。
《巫术》的历史影响
《巫术》很快为Sir-Tech带来了巨大的商业成功,据说第一年就卖出了2.4万份。弗雷德和诺曼·西罗泰克曾试图说服伍德海德放弃《巫术》,这对父子不得不承认,他俩之前的想法大错特错。“在《巫术》发售两个月后,我确信它肯定能大获成功!”1982年8月诺曼在接受《Softalk》采访时说,“我很高兴伍德海德当时没有听我的。”
随着《巫术》收获成功,大量作弊程序开始在市场上出现,能让玩家对角色进行更大程度的控制,例如让他们复活或者改变等级和装备。Sir-Tech旗帜鲜明地阻止玩家使用作弊器,甚至威胁玩家只要用了作弊器,就不会提供保修。“我们花了大量时间排错,调整游戏平衡性,而作弊程序却可以改变角色力量和装备等级。”
在《巫术》中,如果玩家角色突然变得非常强大,那么他们不费吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意会遇到哪些敌人。“走进地牢时你会产生一种紧张感——我能活着出来吗?还要走多远?要走多少步才能进入迷宫?”诺曼说,“如果你的角色突然变得无人能敌,那你一路碾杀过去就行了,不再担心角色可能死亡,失去了本该有的紧张感,也就不会花时间练技术了。所以我们的想法是,由于你修改了角色,我们就不会提供保修,就这样。这实际上是个游戏平衡性问题,而不仅仅是因为玩家弄坏了软盘。当然,某些作弊程序确实破坏了软盘,因为它们搞乱了代码。”
除了作弊程序之外,还有一些其他非官方产品进入市场,包括未经授权的攻略书《Wizisystem》——旨在指导“没有时间或方法”的“普通玩家”在《巫术》里完成通关。随着时间推移,“巫术现象”迅速扩散到其他国家。据媒体报道,在纽约州威廉斯维尔,一名儿童精神病医生使用《巫术》让病人敞开心扉。在英国,一群《巫术》玩家组织比赛,让参赛者在固定时限内收集尽可能多的金币。
长达102页的《巫术》攻略书详细展示记录了游戏里的每处要点和提示
受《巫术》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即着手为游戏制作一个修订版本,并开发续作《巫术2:钻石骑士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),并于1982年问世。
大约同一时候,一家叫做Starcraft的东京小公司与Sir-Tech接触,提议在日本营销和发行《巫术》,Sir-Tech同意了。Starcraft并没有为《巫术》制作昂贵的日语本地化,而是在当地大力售卖初代Apple II版本,这一策略似乎取得了成功。据美联社报道,《巫术》在日本的首年销售收入达到了3万—4万美元。
许多日本知名游戏开发者都玩过《巫术》,其中包括“最终幻想”之父坂口博信,以及“勇者斗恶龙”创作者堀井雄二。据说在后来,他们都将《巫术》里的部分元素融入了自己带领团队制作的角色扮演游戏中。
罗伯特·西罗泰克透露:“我们没有密切关注Starcraft在推广方面做了哪些事情,不过1982年《巫术》在日本的销量确实有所增长。随着时间推移,情况发生了变化。1984年,ASCII Corporation(MSX的制造商之一)与我们取得联系,希望对游戏进行本地化。为了保持对产品质量的把控,我们与对方签订了一份协议,双方共同将其移植到在日本流行的平台,并将文本翻译成日语和其他方言。我们不想在北美雇佣一群不了解日语里所有细微差别的翻译。”
Sir-Tech并没有将所有工作交给日本开发人员,而是与一家名为Foretune的日本公司合作,为FM-7、PC-88、PC-98和Sharp X1等日本电脑创作了日语版本。在此过程中,罗伯特·伍德海德还曾亲自飞往日本,协助合作方推进项目。
富士通FM-7家用电脑平台上的初代《巫术》
“我在日本待了几个月。”伍德海德回忆,“他们编写了P代码解释器,这样就能在所有不同的电脑上运行Psacal程序,而我的主要贡献则是将所有文本信息添加到一个语言数据库中。当我完成这项工作后,对方要做的就是编辑本地化文件让游戏以日语运行……当然,他们还必须为每台机器重新制作图形。”
随着续作和面向其他平台的移植版进入市场,《巫术》系列在日本的人气进一步飙升,并催生了适用于更多平台的版本,包括NES版本。作为初代《巫术》的主创之一,罗伯特·伍德海德继续为该系列开发,直到1987年《巫术4:瓦德纳归来》(Wizardry IV: The Return of Werdna)发售。1988年,伍德海德与《巫术4》联合设计师罗伊·R·亚当斯三世 (Roe R. Adams III))共同创办了动漫授权公司 AnimEigo。
与此同时,安德鲁·C·格林伯格在《巫术5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之后不再直接参与该系列游戏的制作。格林伯格于1988年成立了自己的发行公司Masterplay,后来又回到大学深造,成为一位知识产权和科技界律师。不幸的是,格林伯格已于2024年去世。伍德海德在社交平台上写道:“怀着十分沉痛的心情,我在这里悼念亲爱的朋友邪恶巫师瓦德纳。”
西罗泰克家族仍然拥有《巫术1》到《巫术5》的版权,他们近期将IP授权给了Digital Eclipse,让后者重制初代产品。与原版相比,重制版大幅升级了图像、音效,以及一系列自定义选项,允许玩家在原版的“硬核”规则与更现代的设置之间进行切换。虽然初代问世至今已经43年,但这个系列仍然很受欢迎,并吸引了不少新玩家——在这些玩家当中,相当一部分人在《巫术》发售的那年甚至还没有出生。
本文编译自:timeextension.com
原文标题:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》
原作者:Jack Yarwood
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